Le TRIX (aussi connu comme Le Barbu) est un jeu de cartes aux multiples variantes, où le hasard et la stratégie interviennent et se mêlent.
Il se joue à 4 avec un jeu de 32 (jeu du belote), et se déroule en 32 tours (Si le nombre de joueur est de 4 => 4 x 8 = 32).
Principe
Le principe de ce jeu consiste à ne ramasser aucune des cartes définies à l'avance en contrat. Le gagnant est donc celui qui marque le moins de points.
On compte, selon les variantes, différents contrats et différents comptes de points. Chaque joueur est donneur tour à tour. Le joueur à droite du donneur est le premier à jouer.
- L'ordre de valeur des cartes est du 7 (la plus faible, ou le 2) jusqu'à l'As (la plus forte)
- Le joueur qui a posé la carte la plus forte dans la couleur demandée remporte le pli.
- Tout joueur est tenu de jouer la couleur demandée s'il en a la possibilité.
- Si un joueur n'a pas la couleur demandée, il se « défausse » d'une carte qu'il juge gênante. Cette carte n'intervient pas dans l'attribution du pli.
Contrats
Les contrats sont les suivants :
- Les plis (1 pli fait perdre 10 points). Le contrat vaut donc 80 points.
- Le dernier pli (le dernier pli fait perdre a lui tout seul 80 points)
- Les cœurs (1 cœur fait perdre 10 points). Le contrat vaut donc 80 points.
- Les dames (1 dame fait perdre 20 points). Le contrat vaut donc 80 points.
- Le roi de cœur, ou Barbu (le roi de cœur fait perdre a lui tout seul 80 points)
- La générale prend tous les contrats précédents en compte. Dans chaque pli ramassé par un joueur, il faut compter les points provenant du pli, mais aussi des potentiels cœurs, dames, Roi de cœur ou encore le dernier pli. Le contrat vaut donc 400 points. (80 x 5)
- Le Trix : Voir les détails en bas
- Le 51 : Voir les détails en bas
Variantes
Chaque tour, un joueur choisit un contrat et entame. C'est en général le voisin à droite du joueur qui a distribué.
Chaque joueur doit faire ses 8 contrats dans l'ordre qu'il veut, ce qui fait au total 32 contrats à jouer.
Chaque joueur à son tour de jeu choisit l'un des contrats possibles parmi ceux qu'il n'a pas encore choisis. Le jeu prend fin lorsque le dernier joueur a choisi le dernier contrat dans sa liste des contrats possibles.
Le joueur ramassant tous les cœurs dans un contrat Cœurs marque 0 points et fait perdre les autres 400 points. C'est ce qu'on appelle Kabbout (Manteau).
Le joueur ramassant tous les plis dans un contrat Pli marque 0 points et fait perdre les autres 400 points. C'est ce qu'on appelle Kabbout (Manteau).
Le joueur ramassant tous les plis dans un contrat Générale marque 0 points et fait perdre les autres 400 points. C'est ce qu'on appelle Kabbout (Manteau).
Les contrats Cœurs et Roi de Cœur et La Générale se jouent sans jouer de cœur jusqu'à ce que cette couleur soit coupée ou que le joueur n'ait aucune autre couleur à jouer.
Les points sont doublés pour le joueur qui a choisi le contrat (par exemple, pour le jeu du roi de cœur qu'il a choisi et qu'il a finalement ramassé, le nombre de points sera de 80 x 2 = 160)
On appelle le huitième et dernier contrat d'un joueur, un tour forcé ou un contrat forcé. Dans ce contrat, les points cumulés sont doublés (x2) pour tous les joueurs et quadruplés (x4) pour celui qui choisit.
Valeurs des contrats
Avec un jeu de 32 cartes, la valeur des contrats peut être modifiée telle que :
- Dans le contrat sans plis, chaque pli fait perdre 10 points (80 au total).
- Dans le contrat sans cœur, chaque cœur fait perdre 10 points (80 au total).
- Dans le contrat sans dame, chaque dame fait perdre 20 points (80 au total).
- Dans le contrat sans roi de cœur, le roi fait perdre 80 points.
- Dans le contrat sans dernier pli, le roi fait perdre 80 points.
- Dans le contrat 51, le perdant rafle 80 points.
Ainsi chaque contrat a la même valeur et la générale vaut 400 points.
Ordre des contrats
Habituellement, les contrats sont choisis par le donneur. Mais on peut définir un ordre ou même avec tirage pour pimenter un peu plus le jeu. Dans ce cas aussi, chaque contrat ne sera effectué qu'une seule fois, et la générale clôt toujours les tours de jeu.
Si un des joueurs bluff ou triche pendant le jeu. Le contrat en cours est arrêté et il rafle 400 points comme punition.
Puissance des cartes
Dans tous les contrats l'ordre ascendant de puissance des cartes est le suivant :
Le Kabbout
Si un joueur parvient à faire toutes les levées ou tous les cœurs, au lieu de perdre des points, il fait perdre 400 points à ses 3 adversaires. Si le joueur prend tous les plis de la générale, dans ce cas c'est un Kabbout aussi.
La Générale
Tour supplémentaire qui contient toutes les règles de bases du jeu sauf la réussite : le but est donc de ne ramasser aucun pli, aucun cœur (ou trèfle), aucune dame (ou alors toutes les dames), et de ne pas ramasser le roi de cœur ni le dernier pli. Les points attribués sont identiques aux points de la règle de base. (attention aux cumuls : la dame de cœur vaut 20 points, le dernier pli = 80 points, ...).
Le Trix
Seul contrat où l'on gagne des points, il est d'un style bien différent des précédents. Le joueur choisit ce jeu s'il possède une suite de cartes de la même couleur. Le premier joueur qui possède un des 4 valet la pose sur la table. S'il n'en a pas, il passe. Le joueur suivant peut, s'il en possède un à son tour, jouer un autre valet mais peut avoir tout intérêt à bloquer le jeu en jouant une carte qui suit ou précède immédiatement une abaissée par ses voisins.
Mais cette stratégie a une limite : il est formellement interdit de ne pas jouer si on en a la possibilité. Un joueur posant un as a la possibilité de rejouer. L'as permet donc de finir plus rapidement. À quatre, le premier des joueurs à avoir écoulé ses cartes gagne 100 points, le deuxième 50 points.
Diverses variantes existent :
- Tout joueur posant un As a le droit de placer une deuxième carte.
- Seuls le premier et le deuxième qui ont joué tous leurs cartes ont gagnés. Le premier alors gagne une réduction de 100 points sur son score et le deuxième de 50.
- Si le Joueur qui a choisit ce contrat gagne, la réduction est doublée.
Le 51
Le joueur qui a choisi ce jeu entame et lance la carte la plus élevée dans sa manche en tenant compte du tableau ci-dessous.
Le jeu se termine quand la somme jetée atteint 51, et le perdant rafle 80 points.















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